Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Редактор карт [Обучение]
Xaski Дата: Среда, 17.08.2011, 00:57 | Сообщение # 1
Администраторы
Сообщений: 7
Репутация: 0
Offline
ПРИСТУПАЕМ К РАБОТЕ

Откройте файл zombie.jar при помощи всем известного архиватора WinRAR и найдите в нём папку Media. Распакуйте файл test.tmx - это можно сделать, просто перетащив его в любую удобную папку, хоть бы и на рабочий стол. Потом переместите вытащенный файл в папку Modtools, которая уже должна у вас быть после установки моддерских утилит из поста Бинки. В этой папке должны находиться несколько подпапок и файлов с изображениями.

Запустите редактор Tiled, в его окне щёлкните по пункту "Edit" ("Редактировать"), после выберите "Preferences" ("Настройки"), измените настройку "Store tile layer data as:" ("Формат сохранения данных тайлов:") на "CSV". Теперь закройте окно настроек и откройте файл test.tmx.

ИНТЕРФЕЙС

Главной частью окна Tiled является поле обзора, в котором вы можете видеть саму карту. Перемещать камеру можно посредством вертикальной и горизонтальной полос прокруток, курсорных клавиш или даже простого перетягивания мыши, а приближать и отдалять - кнопками + и - на цифровой клавиатуре или прокручиванием колеса мыши при зажатой клавише Ctrl.

СЛОИ

Справа от окна обзора находится список слоёв, используемый как для объединения схожих по типу тайлов, находящихся на карте (вроде деревьев, стен, камней и прочего), так и для разделения разных по высоте уровней (пола, потолка, крыш и другого). Щелчок мыши сделает указанный слой активным и, соответственно, подсветит его. Следует помнить, что все изменения применяются лишь к выбранному слою.

Существует два разных типа слоёв. Первый, с синей иконкой, именуется тайловым - к нему относятся предметы вроде стен, деревьев, мебели и прочего. В одной клетке пространства единовременно может находиться лишь один тайл, так что для помещения, к примеру, пола и кресла на одну клетку необходимо расставлять их на разные слои.

Второй вид слоёв, называющийся объектным, не следует путать с подкатегорией тайловых слоёв x_Object - у последнего иконка таки синяя; объектный же слой представлен фиолетовой иконкой. Предназначением данной категории является помещение в игровой мир разнообразных предметов и скриптовых зон, установка триггеров, срабатывающих при определённом условии или определение того, с какой вероятностью в данной местности будут появляться зомби. Подобные места в редакторе выделены серым цветом, но в игре, однако, не видны.

Слева от каждого слоя присутствует флажок его скрытия, а в самом верху списка - ползунок установки прозрачности, позволяющий, очевидно, изменять прозрачность активного слоя, что позволяет рассмотреть находящиеся ниже предметы без необходимости полностью скрывать слой. Ни один из этих элементов не влияет на видимость предметов в игре, они предназначены лишь для более удобного редактирования карты. Кнопки же ниже списка позволят вам создавать, дублировать, удалять слои или изменять их порядок.

Имя каждого слоя указывает на его уровень в мире. Например, слой 0_Floor - это земля, 0_Walls - стены на первом этаже, 1_Walls - стены на втором этаже, и так далее. Для удобства следует принять уровень земли за ноль на оси Х.

Все слои прорисовываются в определённом порядке - снизу вверх и от задней части к передней. Можно заметить, что большинство объектов, по идее закрываемых стеной, вместо этого появляются прямо на ней - это происходит из-за того, что в данный момент прорисовка объектного слоя происходит позже прорисовки тайлового. Пока что способа решить эту проблему нет, однако, если вы будете аккуратно и продуманно располагать объекты на правильных слоях, бага можно избежать.

ТАЙЛСЕТЫ

Под меню выбора слоёв находится меню выбора тайлсетов. Именно из этих кусочков конструктора вы и собираете свои шедевры. Изначально этому меню отведено совсем мало места, но его размер свободно меняется и само окно легко переносится туда и сюда - предпочтительнее всего будет расширить видимую область так, чтобы было видно все доступные тайлы, и перенести его в правую часть окна редактора. Для этого нужно перетащить окошко выбора за надпись "Tilesets" и далее изменить размер тем же способом, что и размер окна Шindows. Те же самые манипуляции при желании можно проделать и с меню выбора слоёв.

Тайлы разделены на различные тайллисты, между которыми можно переключаться путём простого щелчка по нужному наименованию в верхней части окна меню. Легко заметить, объекты больше одного тайла по размерам (кровать, к примеру) разделены на несколько частей размером в один тайл. Достаточно легко определить, какой кусок куда ставить, проблем с этим возникнуть не должно.

ИНСТРУМЕНТЫ

Всего в зависимости от вида активного слоя доступно два вида инструментов. Сама панель инструментов находится в верхней части окна редактора, при изменении типа выбранного слоя изменяется и доступный инструментарий.

При активном тайловом слое доступны инструменты: "Тайловая кисть" - "Stamp Brush", "Заполнение области" - "Bucket Fill", "Ластик" - "Eraser" и "Выделение" - "Rectangular Select" (полужирным шрифтом в английских названиях выделены горячие клавиши). Называются они, как видите, практически так же, как и в любом графическом редакторе, да и функционируют соответствующе.

"Тайловая кисть" - стандартный инструмент, похожий на хитрую комбинацию инструмента "Линия" и обычной кисти в "Пейнте". При щелчке в выделенной ячейке игрового пространства появляется заранее выбранный тайл. Удержание левой кнопки мыши позволит помещать заданные тайлы по пути движения курсора. Линия рисуется левым щелчком с зажатым Shift на начальной точке линии и ещё одним щелчком на конечной. Эллипс - так же, но вместо Shift следует нажимать Ctrl. Правый щелчок работает схоже с инструментом "Пипетка" в MS Paint - текущий выбранный тайл изменится на тот, что был в это время подсвечен курсором.

"Заполнение области", очевидно, заполняет большую область одинаковых тайлов тайлом выбранным. Таким образом можно залить большую площадь на карте куда быстрее зарисовывания кистью. Комнаты создавать проще всего именно заполнением в сочетании с инструментом "Выделение".

"Ластик" удаляет подсвеченный тайл с активного слоя. Применять на нулевом слое не рекомендуется во избежание появления дыр в пространственно-временном континууме земле.

"Выделение" позволит выбрать зону, вне которой невозможно будет изменять тайлы. Выделение осуществляется совершенно стандартно. Опять же, использование выделения и заполнения - отличный способ создания комнат. Отменить выделение можно щелчком вне его зоны или нажатием Ctrl+Shift+A.

Также необходимо соблюдать некоторые общие рекомендации; к примеру, при добавлении дороги следует рисовать её на нулевом слое, а при достройке второго этажа прямо над первым - помещать стены на слой 1_Walls и крышу на 2_Floor. Потратьте немного драгоценного времени, но всё же просчитайте, какой предмет на какой слой лучше всего добавить.

При выделенном объектном слое будет доступно всего два инструмента - "Выделение объекта" - "Select Objects" и "Вставка объекта" - "Insert Objects". Ещё есть на данный момент вроде как неподдерживаемая функция вставки тайлов - "Insert Tile Objects".

С этими двумя всё достаточно просто - при выбранном первом инструменте вокруг выделенного объекта появляется чёрная рамка. Теперь объект можно перемещать и манипулировать его размером путём перетягивания краёв чёрной области. Щелчок правой кнопки мыши вызывает окно свойств, где можно наблюдать имя предмета, его тип, размер, местонахождение и любые кастомные свойства. Второй инструмент позволяет создавать новые объекты, свойства которых можно вызывать и изменять вышеописанным путём.

СВОЙСТВА ОБЪЕКТОВ

Имя и тип объекта в его свойствах определяют, чем он на деле является. В тестовой карте доступны только типы "zone" и "roomDef". "Zone" указывает, что выделенный объект является определённым участком и свойства объекта распространяются на все тайлы в выделенной зоне. "roomDef" же определяет принадлежность выбранной локации к заданной группе. Всё это, конечно, звучит весьма запутанно и непонятно, но не стоит волноваться - эти функции совершенно необязательны, однако их применение к месту предотвратит случайное появление розовых вязаных носков в ящиках в лесу. Судя по словам Ленни, в будущем скриптовая система будет куда проще и доступнее. Ну а пока что остаётся только перечислить то, что находится на карте, представленной в демо игры.

Слой 0_Zoning содержит четыре больших участка, три из которых примыкают друг к другу. Один участок - учебная зона (сарай, начальный дом, газон и дом к востоку, в котором по заданию предстоит найти еду); три участка - парк. Имена этих участков одинаковы - "zone", а типы - "tutZone" и "The Park" соответственно. Довольно интересной является зона "zombieBias", которая, к сожалению, пока нефункциональна, но в будущем может оказаться точкой максимального скопления мертвяков.

Слой 0_ItemZoning имеет в себе ещё несколько участков под именем "zone", но уже с типом "foodItems". По данным зонам при начале игры случайно распределяется еда. Пока что это единственный тип участка, который можно поместить таким образом, но вскоре подобных мест наверняка станет больше.

Слой x_Objects содержит как минимум один участок "roomDef" в большинстве зданий, что, видимо, применяется для определения списка объектов, которые можно найти в контейнерах в помещениях. Есть, впрочем, и особые типы вроде "tutorialBedroom", которая не только указывает игре на необходимость появления в этой зоне подушки и простыни, но и служит в качестве навигационной точки в ивенте с мародёром.

СЫГРАЕМ?

После окончания редактирования, каким бы незначительным оно ни было, всегда хочется опробовать своё творение в деле - значит, нужно поместить изменённый файл туда, откуда мы его вытащили, а именно - в файл zombie.jar. Для этого нужно открыть последний в WinRAR, снова перейти в папку Media, перетащить изменённый файл test.tmx из папки Modtools в открытое окно архиватора и в появившемся окне нажать ОК. Таким образом вы полностью перепишете старую карту в .jar-файле, так что убедитесь, что у вас на всякий случай припасён бэкап!
Теперь игру можно запустить обычным способом, и, если всё прошло как надо, игра начнётся на уже изменённой карте. Ура.

ПРОЧЕЕ

Можно заметить, что некоторые слои состоят лишь из ярко-красных тайлов с именем x_NoRender. Подобные тайлы обычно помещаются за зданиями, чтобы игрок, зашедший за заднюю стену дома, не видел второй и выше этажи дома. Ежели вы добавляете свои собственные постройки, возможно, мудрым решением будет разместить тайлы x_NoRender за стенами подобным же способом.

Чтобы быть уверенными в появлении в них предметов, внешние контейнеры нужно помещать на один тайл из сета для обустройства домов.

Судя по всему, именование слоёв тоже имеет значение. Игра крэшится, если не соблюдён порядок следования слоёв и/или нарушена их нумерация. Отрицательные значения в начале имени слоя тоже убивают игру, но, к счастью, с введением подвалов, канализации и прочих подземных построек, данная проблема будет решена.

Размер карты можно увеличить, ежели вам тесно на стандартном закутке и хочется чего-то более масштабного. Для этого в меню "Map Menu" нужно выбрать опцию "Resize Map", где можно указать новые измерения карты. Впрочем, слишком большие значения приведут к ухудшению производительности.

Новые тайлы можно добавлять как редактируя уже существующие, так и создавая совершенно новые. В последнем случае необходимо добавить новые текстуры в игровой архив, ну а имеющиеся тайлсеты можно менять и без перепаковки - достаточно просто щёлкнуть правой кнопкой мыши по тайлсету и вызвать его опции.

ЧТО ПОКА ЧТО НЕДОСТУПНО, НО БУДЕТ ДОСТУПНО ПОЗЖЕ

Пока что нельзя добавлять квесты, персонажей, оружие или какие-либо другие предметы; невозможно выбрать, где или когда они проявятся в игровом мире, равно как и не выйдет серьёзно, помимо чисто внешних изменений модифицировать что-либо, изначально включённое в игру (кроме, пожалуй, тайлсетов). Пока что всё намертво зашито в движок игры и не поддаётся модификации, однако, судя по последнему интервью, туториал уже переведён на открытый скриптовый язык и вся эта благодать будет доступна уже в следующем обновлении. Трепещите, мододелы.

Перевёл cuestickGenius
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: