Xaski |
Дата: Четверг, 18.08.2011, 04:36 | Сообщение # 1 |
Администраторы
Сообщений: 7
|
ЭДРИК: Итак, Мэш, каким образом вам удалось стать единственным членом команды IndieStone в Северной Америке? Как вы вообще познакомились с остальными разработчиками?
Мэш: Пару лет назад существовало ориентированное на игродельчество сообщество CGEmpire. Заправляло им несколько человек, включая Криса, Энди и Ника. Время шло, и, в конце концов, я узнала, что Энди и Крис (тогда ещё работавшие в коммерческой девелоперской компании) известны ещё и как независимые разработчики Лемми и Бинки. В итоге я стала помогать им в разработке игр, однако как IndieStone мы стали известны значительно позже, только после заката CGEmpire
Эдрик: Какую роль вы играете в создании PZ?
Мэш: Моё основное занятие - создание тайлов и иконок предметов, но время от времени я вкидываю на обсуждение и какие-то новые геймплейные фишки. Кроме того я отвечаю и за официальную ленту в Твиттере - @theindiestone.
Эдрик: PZ, хоть и был анонсирован сравнительно недавно, уже имеет кучу преданных фанатов. Как думаете, почему игра была так тепло встречена?
Мэш: Думаю, игра о зомби-апокалипсисе, делающая акцент на выживании, дающая игрокам самим выбрать уникальный способ выживания, иногда вовсе не базирующийся на насилии – достаточно самобытный и оригинальный продукт. Кроме того, сообщество вовлечено в проект фактически с самого его основания, пользователи формируют облик будущей игры, высказывают идеи, многие из которых будут восприняты и реализованы - наверное, в чём-то вроде этого и заключается секрет нашего успеха. Игрокам небезразлично будущее проекта, просто почитайте раздел предложений на нашем форуме. А следующим обновлением мы введём поддержку разработки модификаций, что даст игрокам возможность получать удовольствие не только от игры, но и от создания уникального контента
Эдрик: Много жалоб поступало во время задержки между обновлениями - стенало по прошествии «Часа Х» в основном некое "громкоголосое меньшинство", часто вкидывавшее достаточно нелицеприятные фразы. Как мне кажется, впрочем, подобная нарочитая агрессивность только показывает, насколько искренне игроки заинтересованы в судьбе проекта. На мнение кого, помимо уже упомянутого меньшинства, вы опираетесь?
Мэш: В целом сообщество у нас отличное . Подавляющее большинство игроков относится к нашим оплошностям крайне терпеливо и понимающе; доставляет удовольствие видеть, что им по нраву то, над чем мы так усердно трудимся. Конечно, довольно неприятно читать озлобленные комменты, но вы правы - это лишь показывает, насколько пользователи заинтересованы в игре. Нам действительно нравится наше сообщество и все, даже негативные, его аспекты . Кстати, хотелось бы передать привет модераторам, фактически держащим форум на плаву.
Эдрик: Что в работе над PZ вам нравится больше всего?
Мэш: Наблюдать, как игра постепенно развивается и оживает. Это-то всегда и привлекало меня в разработке игр.
Эдрик: Как думаете, станет ли в итоге пользовательский контент значимой частью PZ?
Мэш: Определённо. Понимаете, многие пользователи до смерти хотят реализации какой-то фишки, и в то же время столько же людей точно с такой же силой не хотят этого. Хороший пример - реализация потребности справлять нужду. Нам ещё только предстоит решить, включать ли её в официальную версию, однако пользователи в любом случае смогут её реализовать самостоятельно.
Эдрик: Какой из уже существующих модов вы можете назвать своим любимым?
Мэш: Каюсь, ещё не играла ни в один. Поиграю, если будет время .
Эдрик: Были ли трудности, связанные с тем, что вы – девушка, занятая в мужской в большей своей части индустрии?
Мэш: Достаточно хитрый вопрос, на деле-то я не участвую в Индустрии (именно так, с большой буквы) как таковой. Я считаю, Индустрия - это то, что Лемми, Бинки и Ник покинули, когда основали IndieStone, так что, как мне кажется, я не столько шестерёнка в этой огромной машине, сколько обычный человек, создающий игру с друзьями (очень милыми и добрыми друзьями, кстати). Поэтому никаких проблем касаемо моего пола не возникает, и, хочется надеяться, не возникнет. Впрочем, я довольно поверхностно знакома с разработкой инди-игр, единственным разработчиком, с которым я раньше вместе работала, был Дэн Маршалл, глава студии Size Five Games (тоже очень милый и приятный человек, к слову). Конечно, было бы наивным полагать, что везде будет такое же отношение к девушкам. Во многих ситуациях, где не выйдет просто так взять и выбрать себе сотрудника (в больших компаниях, например), могут и обязательно будут возникать конфликты.
Эдрик: Пара советов женщинам, намеревающимся посвятить жизнь игровой индустрии?
Мэш: Да. Стремитесь к этому! Наше поколение, в отличие от предыдущих, выросло на компьютерных или консольных играх. Большинство молодых людей, и девушек в том числе, будет предсказуемо стремиться принять участие в создании игр. Полагаю, игродельчество от этого только выиграет. Разнообразие взглядов и точек зрения в первую очередь означает разнообразие возможностей и идей в грядущих проектах. Надеюсь, от увеличения доли женщин в игровой индустрии исчезнут или хотя бы ослабнут многие достаточно неприятные ограничения, присутствующие в большинстве компаний. Хоть это и звучит заезженно и стереотипно, в семьях обычно именно женщины заботятся о детях (зачастую, впрочем, но не всегда), остаётся открытым вопрос, смогут ли они в таком случае работать более семидесяти часов в неделю.
Эдрик: Знаю, ничего о дате выхода обновления сказать вы не можете. А как насчёт показать, над чем именно вы сейчас работаете? Может, что-то вроде примера нового предмета или тайла?
Мэш: Как насчёт отличного ломтя филе лосося ?
Эдрик: Огромное спасибо за ваши ответы, Мэш! Знаю, в последнее время вы довольно заняты. Может, пара слов вашим читателям? Или, может, о том, что я не упомянул о PZ?
Мэш: Всем спасибо за поддержку! Постараемся оправдать ваши ожидания!
|
|
|
|